关卡设计(实践) / 2025

CS2 二创竞技地图「中路即命脉」

独立完成从 Top-Down Layout 到 BSP 搭建、Timing 分析与试玩迭代的完整 CS2 二创竞技地图设计。

目标
设计一张以中路控制为核心的竞技地图,通过 Top-Down Layout 规划、BSP 搭建、Timing 分析与试玩迭代,产出可玩白盒。
我的职责
独立完成 Layout、BSP、Timing 分析与测试迭代
结果
产出一张可试玩的 CS2 竞技地图(田字布局),完成 2 版 Timing 数据迭代与区域细化设计文档。
CS2 地图白盒试玩演示
01

核心设计假设

控制中路,即掌握主动权

中路是整个地图的战略枢纽,贯穿 A/B 两个包点。一旦进攻方拿下中路这个 Choke Point,便可以配合另一条动线的队友对包点形成夹击。防守方则需要时刻关注中路的动向,防止被分割包围。中路的控制权直接决定了攻守双方的战术选择空间。

02

从图纸到引擎

从 Top Down 到可玩的 BSP

在搭建 BSP 之前,先绘制 Top-Down Layout 图来大致确定地图结构与动线。随着搭建推进和测试反馈,Layout 经历了 2 版迭代——最终版本与初版已有显著变化,尤其是中路区域从单纯的连接通道演进为具备博弈深度的 Choke Point。

03

攻守节奏构建

让 A/B 形成攻守互换

A 区通过沙袋掩体、脚手架高低差和铁架声音博弈,构建了进攻方突破与防守方直架的对抗空间。B 区围绕三个掩体(死点、双向掩体、链接掩体)和斜坡高低差设计,为双方提供多样化的清点与防守策略。两区之间的中路连接使得攻守双方可以灵活转点,形成持续的攻守互换节奏。

04

掩体与空间语言

火车掩体与垂直动线

中路大直道参考 Train 地图,使用火车作为掩体快速填充空间,同时削弱狙击枪的绝对统治力。梯子增加了高低差枪位变量,B 区转中路的动线提供了更高的枪线优势,但 Timing 上比最快到中路的防守方慢 3-4 秒,形成了有意义的战术取舍。

05

迭代验证

从布局假设到可试玩验证

整个设计流程从 Layout 假设出发,通过 BSP 搭建将想法落地,再通过 Timing 分析和试玩测试不断迭代。V1 和 V2 两版 Timing 数据的对比记录了对 A 区、中路、B 区到达时间的精细调整,最终验证了中路控制作为核心设计假设的可行性。

06

数据支撑

Timing 分析

区域CT 到达时间T 到达时间结论
A 区10s13sCT 略占先手,T 需道具配合突破
中路8s12sCT 先到建立防线,T 可通过 B 区转中路获取高枪线
B 区15s11sT 先到但需突破斜坡,CT 可通过链接回防
Top-Down 布局图:初版与最终版对比
Top-Down Layout — 初版与最终版对比
最终 Layout 与 Timing 标注
最终 Layout 与 Timing 标注
中路空间与博弈深度分析
中路空间与博弈深度分析